Benvenuti nel Portale del Coding e della Robotica Educativa


Il Progetto
 

La Robotica Educativa ed il Coding sono temi di ricerca attivi in Indire dal 2014

e trovano il loro campo applicativo nel progetto di ricerca Coding e Robotica (10.2.7.A2-FSEPON-INDIRE-2017-1), che dal 2016 supporta e sostiene le sperimentazioni e lo sviluppo di collaborazioni con scuole e docenti in tutta Italia.

La Robotica Educativa ed il Coding sviluppano alcune prerogative tipiche delle attività laboratoriali: quella motivazionale che si genera quando lo studente costruisce o modella il proprio artefatto e instaura con esso un rapporto di appartenenza che lo incentiva ad affrontare i fallimenti, a cercare soluzioni migliorative, o a confrontarsi con soluzioni alternative; la contestualizzazione delle conoscenze attraverso la pratica che favorisce l’attivazione di processi di inferenza. Robotica e Coding, attraverso un’adeguata progettazione didattica, supportano l’apprendimento favorendo la trasversalità attraverso le discipline stimolando la rielaborazione della conoscenza acquisita ed il suo utilizzo in contesti diversi.
Indire orienta la propria ricerca sulla robotica ed il coding indagando come possono venir utilizzate all’interno del curricolo e delle discipline, sperimentando con i docenti progettazioni didattiche correlate al curricolo ed alla verticalità. Le sperimentazioni finora condotte hanno riguardato svariati progetti su piccoli numeri e le attività in classe, con particolare attenzione ai possibili effetti nei processi di verticalizzazione del curricolo e di progettazione multidisciplinare ed interdipartimentale, sia a livello dei docenti che degli studenti.

L’obiettivo per l'a.s. 2018/2019 è quello di ampliare la sperimentazione esplorando i possibili usi della robotica e del coding su di un maggior numero di scuole, esaminando anche l’impatto indotto sulla organizzazione scolastica nel suo complesso, sulla metodologia didattica e sugli apprendimenti.

L' Attivita' di Ricerca
 

Nella scuola la Robotica Educativa ed il Coding impattano su molteplici aspetti

riferibili sia ai docenti che agli studenti, sia alla scuola nel suo complesso. Per questo progetto di ricerca abbiamo ipotizzato sei aspetti di possibile impatto ed interesse che approfondiremo attraverso attività sperimentali e osservazioni sul campo: gli apprendimenti e la coscienza del sé autonomo; la metodologia e il curricolo; i soggetti esterni e l’organizzazione scolastica. Per ognuno di essi abbiamo evidenziato delle parole chiave che ne approfondiscono ed estendono il significato e mettono in evidenza anche potenziali collegamenti. Come emerge dall’infografica, gli aspetti metodologici e del curricolo sono stati indicati come afferenti alla figura del docente; l’organizzazione scolastica e i soggetti esterni invece afferiscono al soggetto scuola nel suo complesso; infine la coscienza del sé autonomo e gli apprendimenti fanno riferimento alla figura dello studente. Obiettivo della ricerca è anche quello di definire i collegamenti tra i diversi aspetti di interesse: la metodologia sottende ogni aspetto legato al docente ed allo studente, il curricolo e gli apprendimenti sono connessi dalle discipline che a loro volta sono, nelle modalità, influenzate dalla organizzazione scolastica e dagli agenti esterni. Infine, lo studente si avvicina all’apprendimento tramite la pratica che è influenzata dalla metodologia ed è racchiusa nel curricolo, e sviluppa la propria creatività in stretta correlazione con tutti gli altri fattori.


Sei aspetti di possibile impatto ed interesse

Metodologia
Didattica laboratoriale; attività per competenze; valutazione.

Robotica Educativa e Coding sono attività che implicano l’azione diretta degli studenti: nella costruzione / programmazione del robot, nel test e debug di quanto creato. Tutte queste attività sono in carico agli studenti, quasi sempre organizzati in gruppo. Il docente progetta questi aspetti e li ricolloca all’interno dell’azione didattica.

Spunti di riflessione
  • Che tipo di strategie e di progettazione sono necessarie?
  • Quale il ruolo del docente durante le attività di costruzione del robot?
  • Il docente cosa / come valuta quanto avviene in classe?
Curricolo
Traguardi di competenza; discipline; valutazione.

La Robotica Educativa ed il Coding non sono discipline (alla secondaria di secondo grado la Robotica può essere parte di alcune discipline ad indirizzo tecnico, ma la Robotica Educativa ha un respiro più ampio; così come il coding che utilizza concetti di informatica), quindi è necessario capire come collegarli al curricolo affinché abbiano un ruolo strutturale nella scuola. Nella scuola secondaria tali considerazioni comportano un lavoro collegiale tra più docenti, quindi anche un impatto nell’organizzazione scolastica.

Spunti di riflessione
  • In una progettazione didattica: quali discipline coinvolgere?
  • quali traguardi di competenza, o obiettivi possono essere raggiunti?
  • Quali competenze non disciplinari sono esercitate?
  • Come valutare tutto il processo, quindi gli aspetti disciplinari e quelli non disciplinari?
  • Ci sono aspetti che il curricolo non contempla, ma che robotica e / o il coding possono sviluppare?
 
Coscienza del sé autonomo
Metacognizione (mi osservo per capire dove sbaglio); autonomia; critical thinking; comunicazione; collaborazione; creatività; sicurezza e stima di sé.

L’alunno a cui si propone un percorso di Robotica e Coding è continuamente chiamato a risolvere problemi (pensiero critico e creatività), autonomamente e/o in collaborazione (attività collaborativa e comunicativa) con altri. Attiva le proprie conoscenze ed abilità per indagare la realtà ed è guidato a verificare i concetti dal docente che assume una funzione di supervisione e supporto. E’ il percorso che lo studente fa per raggiungere l’obiettivo che conferisce valore educativo all’attività. Anche in caso di errore, ossia quando il robot o il codice non agiscono nel modo aspettato, è possibile ragionare sulle motivazioni, senza che questo debba essere valutato negativamente dal docente, ma anche dallo studente stesso. . Questo anzi è il momento in cui lo studente deve riflettere e capire come correggere ed è proprio questo che costruisce l’autonomia.

Spunti di riflessione
  • Che ruolo hanno pensiero critico e creatività*, sia tecnica che espressiva, in questo processo di creazione del sé autonomo?
  • In che modo robotica e il coding abilitano questo processo di autonomia?
  • Anche il lavoro di gruppo ed il nuovo rapporto che si crea con il docente comporta una diversa costruzione del sé che si estrinseca nelle abilità collaborative e comunicative*. In che modo queste possono influenzare la percezione di sé?
  • Quali altre ricadute possono avere queste abilità nelle discipline e nel percorso scolastico dello studente?
Apprendimenti
Competenze disciplinari; metacognizione (consapevolezza dei limiti della proprie conoscenze in relazione alla pratica); competenze non disciplinari.

Lo studente ha accesso alle conoscenze attraverso la pratica: robotica e coding possono favorire l’acquisizione di nuovi punti di vista sulle discipline e di conseguenza avere la funzione di mediatori di conoscenze. Possono permettere agli studenti di “scoprire” le conoscenze, facendoli agire come scienziati. In ogni caso il docente ha ruolo di guida che ha una relazione privilegiata con gli apprendimenti curricolari .

Spunti di riflessione
  • Come cambia la percezione delle discipline che vengono utilizzate nelle unità didattiche di robotica e coding?
  • Tale cambiamento di prospettiva consente un miglior accesso ai saperi disciplinari?
  • Lo studente è consapevole di acquisire competenze non disciplinari?
  • Se cambia il rapporto con i saperi, è più facile per lo studente considerare i saperi disciplinari come parte della realtà che normalmente vive?

 
Organizzazione scolastica
Spazio; tempo / orario; numero di studenti per classe; età degli studenti.

Fare Robotica o Coding significa lasciare il tempo agli studenti di progettare, realizzare e testare gli artefatti e aver tempo per apprendere e far sedimentare concetti complessi. Specialmente alla secondaria questo ha un impatto sull’organizzazione disciplinare e temporale dell’attività scolastica. Potenzialmente è possibile coinvolgere ragazzi di età diverse che collaborano insieme, magari con diversi ruoli. Robotica o Coding hanno bisogno di un’organizzazione tempo / classe / studenti più flessibile rispetto a quella che è la scuola così com’è. PAROLE CHIAVE

Spunti di riflessione
  • Questo può suggerire diversi modi in cui spazio e tempo scuola possono essere organizzati anche per altre attività?
  • In che modo la scuola dell’autonomia può rispondere a questo tipo di sfide?

Soggetti esterni
Produttori di artefatti tecnologici; formatori per docenti; formatori per studenti.

Gli artefatti robotici, così come i software o i linguaggi per il coding e soprattutto le competenze che sostengono il loro utilizzo nascono al di fuori della scuola, anche se poi è nella scuola che si capitalizzano e diventano parte integrante del patrimonio scolastico e come tale vengono dalla scuola rielaborati, si crea un rapporto virtuoso tra scuola e questi soggetti esterni.

Spunti di riflessione
  • Quali rapporti si instaurano tra soggetti esterni e le scuole?
  • Il rapporto è biunivoco?
  • In che modo la scuola può essere soggetto attivo rispetto a questo tipo di rapporti?