B - contributo tutoriale

Un robot esploratore

CARMELITA CIPOLLONE
    Segmento scolastico
    biennio della scuola secondaria
    Tecnologia
    Matematica
    Fisica
    Scienze naturali
    Informatica
    Parole chiave
    Alfabetizzazione scientifica
    discipline STEM
    IBSE
    Metodologia didattica e riferimenti pedagogici
    Costruzionismo
    Tinkering
    cooperative learning
    learning by doing
    peer to peer education

B - contributo tutoriale

Un robot esploratore

di CARMELITA CIPOLLONE

Carmelita Cipollone è insegnante di Matematica, Fisica e Informatica presso il Liceo Scientifico Statale Corradino D’Ascanio (Pesaro). E’ stata docente coordinatrice docente coordinatrice del Progetto biennale Erasmus+ di partenariato e docente referente di diversi progetti, come: Progetto Ministeriale Nazionale Problem Posing & Solving; Progetto di Istituto “ECDL”; responsabile del polo di Pescara per l’Abruzzo dell’AIF per le Olimpiadi Italiane di Fisica con organizzazione dei corsi.
Abstract
Nel contributo proposto l’Autrice propone alcuni approcci didattici laboratoriali e metodologie con l’obiettivo di fornire idee per l’insegnamento delle discipline STEM attraverso la robotica, l’automazione e lo Spazio con riferimento all’utilizzo della tecnologia Lego Mindstorm EV3 sperimentata dalla docente. L’autrice riporta anche la sua esperienza di un corso di formazione “ESA/Robotics and Automation Teacher Training Workshop” frequentato presso l’Education Training Centre ESEC-Galaxia di Transinne dell’European Space Agency. Attraverso questo video condividerò a lità principale è quella di favorire la crescita di una educazione scientifica e tecnologica di qualità, attraverso la quale l’alunno sviluppi un’adeguata cultura digitale e acquisisca competenze che gli permettano di interagire con una società tecnologicamente avanzata e in continua evoluzione. Il materiale è corredato da un a ricco repertorio di risorse utili sia riguardo a riferimenti teorici sia riguardo ad applicazioni, strumenti utili e proposte di attività da poter sperimentare in classe, declinate secondo i diversi ordini di scuola.
Cosa serve per replicare l'esperienza
Conoscenze pregresse dell’insegnante:
  • Programmazione (a blocchi).
  • Assemblaggio e programmazione robot.
  • Analisi dati con software.
Predisposizione dell’ambiente:
  • postazioni-isola, gli stidenti lavorano inizialmente in coppia poi a gruppi di 4-5.
Materiali: Ciascuna postazione deve prevedere un set completo composto da:
  • una unità programmabile,
  • un kit di pezzi assemblabili comprendente motori e sensori,
  • software di programmazione e di raccolta-analisi dati registrati dai sensori.
Tempi:
  • 2 ore introduzione e brainstorming (step 0 e 1),
  • ore attività in coppia (step 2) ,
  • ore per ciascuno step successivo
Materiali utilizzati
  • computer per le attività di montaggio del modello e la successiva programmazione;
  • kit Lego Education Mindstorm EV3 p
Obiettivi formativi
  • acquisire la padronanza degli strumenti forniti dall’informatica, in particolare per la soluzione di problemi connessi allo studio delle altre discipline;
  • integrare gli aspetti teorici dell’informatica con le applicazioni pratiche e lo sviluppo scientifico;
  • acquisire padronanza nell’utilizzo degli strumenti informatici in relazione all’analisi dei dati e alla modellizzazione di specifici problemi scientifici;
  • elaborare la ricerca di strategie atte a favorire la scoperta scientifica;
  • osservare e identificare fenomeni;
  • formulare ipotesi esplicative utilizzando modelli, analogie e leggi;
  • formalizzare un problema e applicare gli strumenti disciplinari rilevanti per la sua risoluzione;
  • fare esperienza e rendere ragione del significato dei vari aspetti del metodo sperimentale, dove l’esperimento è inteso come interrogazione ragionata dei fenomeni naturali, scelta delle variabili significative, raccolta e analisi critica dei dati e dell'affidabilità di un processo di misura, costruzione e/o validazione di modelli;
  • comprendere e valutare le scelte scientifiche e tecnologiche che interessano la società in cui vive.