A - contributo storico filosofico
Sfidare per educare: Contest Robotici e competenze per il 21° secolo
SANDRA MELONI- Segmento scolastico
-
Primaria
Secondaria di I e II grado
- Parole chiave
-
Ambiente educativo
Apprendimento per scoperta
Coach facilitatore
Competizione
Contest di robotica
Empowerment
Life skills
Scenari di apprendimento
Scuole di robotica
Soft skills
Spazi e tempi organizzati
STEAM,
STEM
- Metodologia didattica e riferimenti pedagogici
-
Costruttivismo
Learning by doing
Modalità contest
Peer education
Problem solving
Project Based Learning
Storytelling
Student centred
A - contributo storico filosofico
Sfidare per educare: Contest Robotici e competenze per il 21° secolo
di SANDRA MELONI
Sandra Meloni, laureata in scienze biologiche, dal 2014 collabora con Scuola di Robotica, un’associazione no profit che si pone l’obiettivo di promuovere l’impiego consapevole della robotica e delle nuove tecnologie. E’ stata coordinatrice e referente di molti progetti di robotica (Progetto Robot@Expo, eventi regionali First® Lego®, progetti STEM) e ha svolto numerosi corsi di formazione per docenti
Abstract
In questo contributo l’Autrice presenta un’attività didattica interdisciplinare che trae ispirazione dal programma non competitivo offerto dalla FIRST® LEGO® League junior.
Il progetto propone un percorso di 10 incontri (90 minuti ciascuno) con un EXPO finale, condotti dalle insegnanti con l’eventuale supporto degli studenti in PCTO (Percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento). Il percorso articolato in tre macro-fasi (Imparo – Costruisco - Espongo) privilegia il lavoro collaborativo e la strategia del problem solving per avvicinare in maniera appassionante i bambini alla scienza e alla tecnologia e coinvolgendo altre discipline del curricolo così da sviluppare le competenze trasversali e multidisciplinari. Il progetto prevede anche la possibilità di coinvolgere alunni di età diverse prevedendo un approccio per curricolo verticale. Il testo è corredato da due allegati che esplicitano la con le discipline.
Cosa serve per replicare l'esperienza
Disposizione dell’ambiente:
realizzare uno open space con tavoli da lavoro utili a realizzare “isole” di lavoro cooperativo per ripensare la didattica utilizzando le tecnologie digitali e puntando allo sviluppo delle abilità creative come ambienti aperti e riconfigurabili che favoriscono anche la collaborazione e l’inclusione.
Materiali utilizzati
- 1 kit robotico (LEGO® Education WeDo o il software Scratch) per ogni gruppo di lavoro
- 1 tablet o PC per ogni gruppo di lavoro, o almeno per ogni classe
- materiale di riciclo
- cartelloni
- fogli grandi
- pennarelli, tempere, colla e altro materiale di cancelleria
Valutazione
Sono previsti processi di autovalutazione e valutazione in gruppo, in itinere e finale, mediante discussione collettiva o di gruppo; eventualmente compilazione di questionari; expo finale (se possibile aperta a visitatori esterni alla scuola)
Obiettivi formativi
- portare nelle scuole primarie una serie di attività laboratoriali che rendano possibile avvicinarsi al mondo della robotica e della programmazione attraverso il gioco e la manipolazione;
- avviare all’utilizzo della robotica, e quindi anche del coding, come strumento didattico innovativo;
- favorire e potenziare lo sviluppo e l’intreccio della cultura scientifica e umanistica grazie al concorso di diverse discipline e metodologie;
- approcciarsi all’uso attivo di nuovi linguaggi universali, stabilendo anche, dove e come sarà possibile, la comunicazione e interazione su piattaforme europee e/o internazionali mediante l’utilizzo di L2 e metodologia CLIL;
- offrire possibili percorsi formativi gratificanti di inclusione scolastica, a diversi livelli e secondo diverse modalità di apprendimento, partecipazione e comunicazione
Imparare cosa
Sviluppare le competenze
- Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia.
- Individuare collegamenti e relazioni e Imparare ad Imparare: il lavoro di gruppo permetterà di apprendere e applicare strategie di apprendimento cooperativo fra pari e non.
- Collaborare e partecipare: le scelte sull’ argomento da approfondire, il modello da costruire e le modalità di presentazione dovranno essere effettuate in autonomia all’interno del gruppo (il docente dovrà assumere il ruolo di coach favorendo la discussione e stimolando i bambini alla scelta della migliore modalità per prendere le decisioni).
- Risolvere problemi: i bambini impareranno ad esplorare la realtà con la metodologia del problem solving.
- Spirito di iniziativa e imprenditorialità: oltre all’approfondimento del tema proposto i gruppi di lavoro saranno invitati ad individuare e proporre soluzioni innovative ai problemi evidenziati nell’ambito di studio.
- Progettare: avvieranno o svilupperanno capacità progettuale mediante la creazione, costruzione e programmazione del modello robotico seguendo le varie fasi di ideazione, disegno (su carta e/o attraverso software), costruzione e programmazione, verifica del funzionamento e modifica in caso di malfunzionamenti.
- Comunicare: parte fondamentale del progetto è la realizzazione del poster e la presentazione ai visitatori del lavoro effettuato (le tecniche utilizzate potranno essere diverse e potranno includere rappresentazioni teatrali o utilizzo di strumenti audio, video …).
Riferimenti normativi
- Raccomandazione sulle Competenze chiave del Consiglio dell’Unione Europea
- Percorsi per le competenze trasversali e per l’orientamento (PCTO) – Linee guida
- Linee guida per la certificazione delle competenze (D.M. 742/2017)