D - contributo formativo

La robotica educativa per raccontare storie tridimensionali

RODOLFO GALATI
    Segmento scolastico
    Infanzia
    Primaria
    Secondaria di I grado

    Tecnologia
    Infanzia:
    Blue Bot
    Primo Cubetto

    Primaria:
    Codey Rocky
    Dash and Dot
    Lego education Spike Prime
    Lego WeDo 2.0

    Secondaria di I grado:
    Lego Mindstorms Education EV3
    OzoBot

    Discipline coinvolte
    Parole chiave
    Pensiero computazionale
    Role-playing

    Storytelling tridimensionale
    Metodologia didattica e riferimenti pedagogici
    Cooperative learning
    Didattica laboratoriale


D - contributo formativo

La robotica educativa per raccontare storie tridimensionali

di RODOLFO GALATI

Abstract
Il percorso di formazione intende promuovere l’uso della robotica educativa e dei linguaggi di programmazione come strumenti per scrivere, raccontare e mettere in scena storie tridimensionali di vita o di fantasia, usando script digitali e la robotica. Attraverso l’articolazione del percorso in varie fasi – “esplorare”, “comporre”, “scomporre”, “reinventare”, “comunicare” “riflettere” – il docente sperimenta al contempo l’attività laboratoriale manuale con la realizzazione di vere e proprie scenografie (gli oggetti, i costumi, le parrucche, i volti dei personaggi protagonisti e antagonisti degli script) e l’uso di smart toys e programmi, software di programmazione a blocchi per raccontare storie. L’obiettivo è di replicare in classe l’esperienza con i propri alunni adeguandolo all’età degli stessi.
Cosa serve per replicare l'esperienza
Disposizione dell’ambiente: realizzare uno open space con tavoli da lavoro utili a realizzare “isole” di lavoro cooperativo per ripensare la didattica utilizzando le tecnologie digitali e puntando allo sviluppo delle abilità creative come ambienti aperti e riconfigurabili che favoriscono anche la collaborazione e l’inclusione.
Materiali utilizzati
Consigliati a seconda degli ordini di scuola:
  • Infanzia: Blue Bot e Primo Cubetto;
  • Primaria: Codey Rocky, Dash and Dot, Lego WeDo 2.0, Lego education Spike Prime;
  • Secondaria di I grado: OzoBot e Lego Mindstorms Education EV3.
Device possibili:
  • tablet;
  • PC;
  • schermi interattivi;
  • LIM;
  • connessione Internet.
Altri materiali: carta, cartone, cartoncini, carta crespa, nastro adesivo, pennarelli, acquerelli, matite colorate, spillatrici, forbici, fermacampioni.
Valutazione
Obiettivi formativi
Obiettivi generali
  • Avviare i corsisti all’acquisizione della logica della programmazione.
  • Utilizzo del linguaggio Blockly per la programmazione informatica attraverso i blocchi visivi.
  • Utilizzo del software Scratch Junior, 2.0 e 3.0 per programmare applicazioni.
  • Utilizzo e programmazione di Smart Toy e robot.
  • Acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini-attività di storytelling tridimensionale sempre più complesse che permettano di ragionare per obiettivi.
  • Riportare l’esperienza a scuola con i propri alunni.
Imparare cosa
Obiettivi strategici
  • Favorire lo sviluppo della creatività attraverso la molteplicità di modi che l’informatica offre per affrontare e risolvere un problema.
  • Avviare alla progettazione di algoritmi, producendo risultati visibili (anche se nel mondo virtuale).
  • Aiutare a padroneggiare la complessità (imparare a risolvere problemi informatici aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree).
  • Sviluppare il ragionamento accurato e preciso (la scrittura di programmi che funzionano bene richiede l’esattezza in ogni dettaglio).
Riferimenti normativi
  • Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari (D.M. 1/8/2017, n. 537, integrato con D.M. 16/11/2017, n. 910)
  • Indicazioni Nazionali 2012