D - contributo formativo

Laboratorio di robotica per l’esplorazione scientifica

CARMELITA CIPOLLONE
    Segmento scolastico
    Secondaria di I e II grado
    in particolare docenti di discipline scientifiche o tecnologiche

    Tecnologia
    IDE Arduino (docenti di II grado)
    Piattaforma Scratch for Arduino (docenti di I grado)

    Discipline coinvolte
    Interdisciplinare

    Parole chiave
    Apprendimento scientifico attivo; inquiry
    Competenza digitale
    Science Literacy

    Metodologia didattica e riferimenti pedagogici
    Metodologie e pratiche basate sulla Inquiry Based Science Education (IBSE)
    Didattica attiva e partecipata
    Didattica laboratoriale e per competenze
    Teoria del costruzionismo


D - contributo formativo

Laboratorio di robotica per l’esplorazione scientifica

di CARMELITA CIPOLLONE

Carmelita Cipollone è insegnante di Matematica, Fisica e Informatica presso il Liceo Scientifico Statale Corradino D’Ascanio (Pesaro). E’ stata docente coordinatrice docente coordinatrice del Progetto biennale Erasmus+ di partenariato e docente referente di diversi progetti, come: Progetto Ministeriale Nazionale Problem Posing & Solving; Progetto di Istituto “ECDL”; responsabile del polo di Pescara per l’Abruzzo dell’AIF per le Olimpiadi Italiane di Fisica con organizzazione dei corsi.
Abstract
Il percorso di formazione intende promuovere l’uso della robotica educativa e dei linguaggi di programmazione come strumenti per scrivere, raccontare e mettere in scena storie tridimensionali di vita o di fantasia, usando script digitali e la robotica. Attraverso l’articolazione del percorso in varie fasi – “esplorare”, “comporre”, “scomporre”, “reinventare”, “comunicare” “riflettere” – il docente sperimenta al contempo l’attività laboratoriale manuale con la realizzazione di vere e proprie scenografie (gli oggetti, i costumi, le parrucche, i volti dei personaggi protagonisti e antagonisti degli script) e l’uso di smart toys e programmi, software di programmazione a blocchi per raccontare storie. L’obiettivo è di replicare in classe l’esperienza con i propri alunni adeguandolo all’età degli stessi.
Cosa serve per replicare l'esperienza
La realizzazione del corso prevede come prerequisiti le conoscenze di utilizzo del PC e di codifica.
Il corso presentato si svolge in modalità blended e prevede max 30 partecipanti e un totale di 30 ore riconosciute comprensive di:
  • fruizione di materiali su piattaforma dedicata;
  • 5 incontri in presenza
  • Elaborazione di un project work finale
La predisposizione dell’aula deve prevedere un numero di postazioni corrispondente a metà del numero dei partecipanti, in modo che ciascuna accolga due corsisti e ciascuna postazione deve essere allestita su tavolo-scrivania nel modo seguente:
  • 1 pc con connessione internet;
  • 1 Arduino Starter Kit (un kit ogni due partecipanti)
  • 1 Sensore di pressione;1 sensore di umidità del suolo
Il corsista può portate un proprio notebook.
Materiali utilizzati
Piattaforma Scratch for Arduino (docenti di I grado)
IDE Arduino (docenti di II grado)
Valutazione
Elaborazione di un project work (attività da realizzare in classe) da parte dei docenti corsisti;
Uso di rubriche.
Obiettivi formativi
Familiarizzare il docente con l’utilizzo di strumenti per:
  • interessare e coinvolgere gli studenti;
  • impostare l'insegnamento coerentemente ai riferimenti pedagogici sulle metodologie didattiche e alle Indicazioni Nazionali, integrando conoscenze e abilità cognitive con capacità personali, sociali, relazionali;
  • elaborare attività curriculari correlate a quanto studiato dai ricercatori nel campo della robotica e dell'automatismo, dall'auto senza pilota, all'uso dei droni in ambito di sicurezza, alle applicazioni nelle esplorazioni dello Spazio.
  • Utilizzo e programmazione di Smart Toy e robot.
  • Acquisizione della terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini-attività di storytelling tridimensionale sempre più complesse che permettano di ragionare per obiettivi.
  • Riportare l’esperienza a scuola con i propri alunni.
Imparare cosa
Le tematiche approfondite:
  • didattica laboratoriale e per competenze;
  • metodologie e pratiche basate sulla IBSE;
  • programmazione del sistema Arduino e utilizzo di sensori ambientali per la raccolta dati;
  • creazione e programmazione di un sistema robotico;
  • costruzione e sperimentazione di un percorso didattico sull'impiego di robot in attività di esplorazione.