C - contributo metdologico didattico

Robotica educativa ed educazione ambientale: un esempio per la scuola primaria

LORENZO CESARETTI
    Segmento scolastico
    Primaria

    Tecnologia
    Lego Wedo

    Discipline coinvolte
    Parole chiave
    Artefatti
    Drammatizzazione di storie
    Educazione ambientale
    Kit robotica
    Scenari

    Metodologia didattica e riferimenti pedagogici
    Brainstorming
    Cooperative learning
    Costruzionismo (Papert)
    Modello TMI (Think, Make, Improve) Project based learning


C - contributo metdologico didattico

Robotica educativa ed educazione ambientale: un esempio per la scuola primaria

di LORENZO CESARETTI

Lorenzo Cesaretti è ingegnere informatico e dell’automazione, ha conseguito un Dottorato di ricerca in Ingegneria ed è stato Visiting Phd presso la Stanford University. Educatore tecnologico e formatore ha realizzato laboratori di robotica educativa rivolti a studenti della primaria, della secondaria di primo grado e della secondaria di secondo grado.
Abstract
Nel materiale proposto trovate un ottimo esempio su come sviluppare un percorso che coniuga due temi molto attuali: l’Educazione ambientale e la Robotica Educativa. Il progetto, sperimentato in due classi quarte della primaria, racconta le varie fasi di programmazione, gli obiettivi e gli strumenti di lavoro che hanno coniugato più livelli: lo sviluppo di competenze trasversali grazie all’impiego di attività di gruppo/laboratoriali, la promozione di competenze nelle discipline STEM, lo stimolo alle competenze di programmazione e uso del pensiero computazionale, la costruzione di scenari e narrazione di storie oltre a una sensibilizzazione per il rispetto dell’ambiente. Il materiale è corredato da allegati (schede di valutazione sociometrica) utili per la replica della sperimentazione nella propria classe.
Cosa serve per replicare l'esperienza
Disposizione dell’ambiente: realizzare uno open space con tavoli da lavoro utili a realizzare “isole” di lavoro cooperativo per ripensare la didattica utilizzando le tecnologie digitali e puntando allo sviluppo delle abilità creative come ambienti aperti e riconfigurabili che favoriscono anche la collaborazione e l’inclusione.
Materiali utilizzati
  • 7 kit Lego Wedo (versione 1.0) (in alternativa possibile: kit mBot)
  • 7 portatili con installato Scratch 2.0
  • Materiali di recupero per la costruzione del plastico
  • Colori a tempera, carta pesta per abbellire il plastico
  • Consumabili vari (fogli di carta, penne, matite)
  • LIM (utilizzata durante le fasi di brainstorming)
Valutazione
Correlati agli obiettivi:
  1. Analisi dei programmi degli studenti, creati per la drammatizzazione delle storie (verifica dei costrutti come l’esecuzione sequenziale, ciclica e condizionata di istruzioni);
  2. Somministrazione di questionari in ingresso e in uscita (aspettative/gradimento)
  3. Schede di analisi sociometrica
Obiettivi formativi
  1. stimolare lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali;
  2. migliorare la capacità di lavoro di gruppo;
  3. migliorare la capacità di comunicazione all’interno di un gruppo di lavoro;
  4. aumentare l’interesse verso le discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica)
Imparare cosa
  • Sensibilizzazione alle tematiche ambientali;
  • tecniche di programmazione in Scratch
  • programmazione kit di robotica
  • Costruzione di artefatti (plastico)
  • Scrittura di racconti
  • Collegamento con il territorio (Legambiente, ATA)
Riferimenti normativi
  • Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari (D.M. 1/8/2017, n. 537, integrato con D.M. 16/11/2017, n. 910)
  • Indicazioni Nazionali 2012